IPUT VICON マニュアル UnrealEngineの章
IPUT VICON マニュアル
ここに書くと死にそうなので別ページにしましたtouka_aoi.icon
関連ページ
IPUT VICON マニュアル Unityの章
目次
1. 全体概要
1. Unreal Engineとは、LiveLinkとは、UnrealEngineを選ぶ理由
2. ワークフロー
2. 実際にモーションを流してみよう
1. MotionBuilder側の設定
Pluginのインストール
モデルデータの調整
2. UnrealEngine側の設定
Pluginのセットアップ
3. 注意点
3. バーチャルカメラをやってみよう
1. MotionBuilder側の設定
2. UnrealEngine側の設定
3. おまけ(VIVE トラッカーを使ってやってみよう)
以下、本編
とりあえず箇条書きで書いていくらしい...touka_aoi.icon
/icons/hr.icon
1. 全体概要
1.1 Unreal Engineとは、UnrealEngineを使う理由
UnrealEngineは世界で最もオープンで高度なリアルタイム3D制作ツールです
ゲーム以外にも、映画、建築、自動車、放送、シミュレーションにも使われています。
最近だとVirtualProductionにも使われていますね。
https://www.youtube.com/watch?v=bErPsq5kPzE
Unrealにモーションデータを流すモチベーションは、Unityと同じく後付けでいろいろ足せることにあります。
Unityとの相違点としては映像出力系のプラグインを公式が出している。
映像関係のプラグインが強い
などがあげられます。
1.2 ワークフロー
全体の行程としてはこんな感じです(MotionBuilder -> UEまで)
https://scrapbox.io/files/615017ee2f5713001dcfb452.png
1. Motionbuilderでのプラグインのインストール
2. Motionbuilderでのモデルセッティング
2-1. Mannequin以下Graymanの場合
3. UEでのモデルセッティング
4. MotionBuilderでのLiveLinkの設定
5. UE4でのLiveLInkの設定
困ったら
一次ソースはここです。touka_aoi.icon
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/AnimatingObjects/SkeletalMeshAnimation/LiveLinkPlugin/ConnectingLiveLinktoMobu/
2. 実際にモーションを流してみよう
2.1 MotionBuilder側の設定
2.1.1 LiveLinkPluginのインストール
以下のGitHubのリンクからダウンロードできます。
https://github.com/ue4plugins/MobuLiveLink
注意!
最新バージョンに対応しているかチェック
PullRequestなどに対応版があったりします。touka_aoi.icon
MobuLiveLink.zipを展開後\MobuLiveLink\Binaries\2020からMobuLiveLinkPlugin2020.dllをMotionbuilderのプラグインに追加します
注意点 SDKのAddではMotionbuilderからのPathを通すので、Motionbuilderの実行フォルダにSDKフォルダなどを作ると管理が楽になります。
settingのpreferencesから
https://scrapbox.io/files/615174ef1bf1e5001dd6f1dd.png
SDK -> Addからプラグインをおいているディレクトリを設定します
https://scrapbox.io/files/61517502f11b61001db437d7.png
追加後
https://scrapbox.io/files/61517624ffd0400021bde276.png
追加したら確認がでるのでOKを押しMotionbuilderを再起動します
https://scrapbox.io/files/615175ffb0a86d00237bdb89.png
Asset Browser -> Devices に UE-LiveLinkがあれば成功です。
https://scrapbox.io/files/615175f407d3260023f53134.png
2.1.2 モデルセッティング(Grayman編)
UEからのエクスポート
今回はUEのアセットであるGraymanをエクスポートします
UnrealEngineを起動して、Game -> ThirdPerson -> プロジェクト作成を開きます。
https://scrapbox.io/files/615177fd1bf1e5001dd7156c.png
https://scrapbox.io/files/615177f60c933b001d15c4b6.png
https://scrapbox.io/files/6151780cb0b2e9001dd92b8b.png
コンテンツ -> Mannequin -> Character -> Mesh から SK_Mannequin を右クリック
アセットアクションからエクスポート
https://scrapbox.io/files/615178880c933b001d15cd44.png
FBXエクスポートオプションはデフォルトでよい
ここExportPreviewMeshのチェックを入れた時の差異がわからん...touka_aoi.icon
https://scrapbox.io/files/615178b6a2b4d4001dd810bd.png
horai.iconやほかにいい方法あるなら教えてくださいな[touka_aoi.icon]
MotionBuilderでのインポート
新規で作る場合ViewPortにD&DしてFBXOpenからNoAnimationを選択
Graymanにアニメーションがアタッチされていないからなんでもいいtouka_aoi.icon
追加する場合FBXMergeを選択
https://scrapbox.io/files/6151799a2a11b1001dd1b8fd.png
インポートするとこうなるのでTポーズにする
https://scrapbox.io/files/615179e6dd0dab0021fb58a9.png
これいる? Motionbuilderから2パネル、Schematicモードにする
左上のViewからできるよ
https://scrapbox.io/files/61517a91ed8a87001d1bc25f.png
こんな感じ
https://scrapbox.io/files/61517a563445fa002208bfc3.png
メッシュが邪魔で見ずらいのでメッシュを選択からグループを作成しMeshのチェックをはずす。
メッシュを選択 (今回は一つだけでしたが、モデルによって違いますよtouka_aoi.icon)
https://scrapbox.io/files/61517b103484ec001d769d70.png
Createからグループを作成
https://scrapbox.io/files/61517b511bf1e5001dd733f9.png
Showのチェックを外す
Groupはダブルクリックでリネームできるぞ!!touka_aoi.icon
https://scrapbox.io/files/61517b8cf5ebab00231de429.png
Meshを消したらこうなります。これから手をTにしていきます。
https://scrapbox.io/files/61517c0aed8a87001d1bdebf.png
まず、回転モードにします
Viewportで*Rや、右側のパネルで変更
それからclavicle以下のローテーションをリセットします。
選択して、、
https://scrapbox.io/files/61517c6b28e15d001d4d0a84.png
右下の回転値をリセットします
今回の場合は左が-90, 0, 0右が90, 0, 0
Graymanは手のこぶしの回転が90度入っているので右手0, 0, 0, 左手-180. 0, 0にしましたtouka_aoi.icon
ここもモデルによって違うので調整してうまくTにしてください
スクリプトをくめ冬夏葵touka_aoi.icon
https://scrapbox.io/files/61517c9b8f198e0023e3e4bf.png
動画が欲しいかな。。。???? 意見モトム
すべてをやるとこうなる
https://scrapbox.io/files/61517de6810986001d57a5b4.png
Characterizeを行う
Control Rigをクリック
ボーン定義をしてくれと言われるのでしますと答える
ボーン定義をする
graymanちゃんのボーンの名前はAutodesk準拠ではないので、手動でボーン定義をする必要がある
スクリプトを組め冬夏葵touka_aoi.icon
ボーンが対応している場所にAssginしていく
https://youtu.be/v90uTzORMgA
clevicleのボーン回転値をいじったのはミス
UpArmとHandのZ座標をだいたいX軸平行にするとCharactarizeできる
https://scrapbox.io/files/615201c52e246f001d8e6e8f.png
ここはマジで当て勘でできる。
メモ
https://knowledge.autodesk.com/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2019/ENU/Maya-CharacterAnimation/files/GUID-5DEFC6E5-033C-45D5-9A0E-224E7A35131B-htm.html
The first bone in the spine that is above the bone you map to the hips node. Represents the base of the spine.
Spineはしたから積み上げか?touka_aoi.icon
Characterを選択してSourceからアニメーションデータをアタッチする。
https://youtu.be/9_Dkoryj6Ic
Motion Builderを再起動し、Templete>Device下にUE-LiveLinkがあれば成功です。
(画像)
2-2 : Motion builder 側の設定編
Motion builderでLive Linkプラグインを使用してアニメーションデータをUE4に送ります。
(キャラクタの場合)
Motion builderのView portにUE-LiveLinkをD&Dします。
(画像)
Navigator->Devices->UE-LivelinkのAddからボーンのHips(ルートボーン)を指定します。
(画像)
Stream Type をSkeltonHierarchyに変更します。
(画像)
Onlineボタンをクリックして送信開始します。
(画像)
(Props小物の場合)
準備中…
2-3 UE側で受け取ろう!!
準備中…
3. バーチャルカメラをやってみよう
全体概要
準備中…
HTC Viveの場合
準備中…
BPの設定
準備中…
Viconの場合
準備中…
https://scrapbox.io/files/6152d3902e639c0023288158.png
2.2 Unreal側の設定
LiveLilnkのページを見て書く
3. バーチャルカメラをやってみよう
3.1 MotionBuilder側の設定
3.2 Unity側の設定
3.3 おまけ(VIVE トラッカーを使ってやってみよう)