IPUT VICON マニュアル UnrealEngineの章
ここに書くと死にそうなので別ページにしましたtouka_aoi.icon
関連ページ
目次
1. 全体概要
2. ワークフロー
2. 実際にモーションを流してみよう
Pluginのインストール
モデルデータの調整
2. UnrealEngine側の設定
Pluginのセットアップ
3. 注意点
3. バーチャルカメラをやってみよう
1. MotionBuilder側の設定
2. UnrealEngine側の設定
3. おまけ(VIVE トラッカーを使ってやってみよう)
以下、本編
とりあえず箇条書きで書いていくらしい...touka_aoi.icon
/icons/hr.icon
1. 全体概要
UnrealEngineは世界で最もオープンで高度なリアルタイム3D制作ツールです
ゲーム以外にも、映画、建築、自動車、放送、シミュレーションにも使われています。
最近だとVirtualProductionにも使われていますね。
https://www.youtube.com/watch?v=bErPsq5kPzE
Unrealにモーションデータを流すモチベーションは、Unityと同じく後付けでいろいろ足せることにあります。
Unityとの相違点としては映像出力系のプラグインを公式が出している。
映像関係のプラグインが強い
などがあげられます。
1.2 ワークフロー
全体の行程としてはこんな感じです(MotionBuilder -> UEまで)
https://scrapbox.io/files/615017ee2f5713001dcfb452.png
1. Motionbuilderでのプラグインのインストール
2. Motionbuilderでのモデルセッティング
2-1. Mannequin以下Graymanの場合
3. UEでのモデルセッティング
4. MotionBuilderでのLiveLinkの設定
5. UE4でのLiveLInkの設定
困ったら
一次ソースはここです。touka_aoi.icon
2. 実際にモーションを流してみよう
2.1.1 LiveLinkPluginのインストール
以下のGitHubのリンクからダウンロードできます。
注意!
最新バージョンに対応しているかチェック
PullRequestなどに対応版があったりします。touka_aoi.icon
MobuLiveLink.zipを展開後\MobuLiveLink\Binaries\2020からMobuLiveLinkPlugin2020.dllをMotionbuilderのプラグインに追加します
注意点 SDKのAddではMotionbuilderからのPathを通すので、Motionbuilderの実行フォルダにSDKフォルダなどを作ると管理が楽になります。
settingのpreferencesから
https://scrapbox.io/files/615174ef1bf1e5001dd6f1dd.png
SDK -> Addからプラグインをおいているディレクトリを設定します
https://scrapbox.io/files/61517502f11b61001db437d7.png
追加後
https://scrapbox.io/files/61517624ffd0400021bde276.png
追加したら確認がでるのでOKを押しMotionbuilderを再起動します
https://scrapbox.io/files/615175ffb0a86d00237bdb89.png
Asset Browser -> Devices に UE-LiveLinkがあれば成功です。
https://scrapbox.io/files/615175f407d3260023f53134.png
2.1.2 モデルセッティング(Grayman編)
UEからのエクスポート
今回はUEのアセットであるGraymanをエクスポートします
UnrealEngineを起動して、Game -> ThirdPerson -> プロジェクト作成を開きます。
https://scrapbox.io/files/615177fd1bf1e5001dd7156c.png
https://scrapbox.io/files/615177f60c933b001d15c4b6.png
https://scrapbox.io/files/6151780cb0b2e9001dd92b8b.png
コンテンツ -> Mannequin -> Character -> Mesh から SK_Mannequin を右クリック
アセットアクションからエクスポート
https://scrapbox.io/files/615178880c933b001d15cd44.png
FBXエクスポートオプションはデフォルトでよい
ここExportPreviewMeshのチェックを入れた時の差異がわからん...touka_aoi.icon
https://scrapbox.io/files/615178b6a2b4d4001dd810bd.png
horai.iconやほかにいい方法あるなら教えてくださいな[touka_aoi.icon]
MotionBuilderでのインポート
新規で作る場合ViewPortにD&DしてFBXOpenからNoAnimationを選択
Graymanにアニメーションがアタッチされていないからなんでもいいtouka_aoi.icon
追加する場合FBXMergeを選択
https://scrapbox.io/files/6151799a2a11b1001dd1b8fd.png
インポートするとこうなるのでTポーズにする
https://scrapbox.io/files/615179e6dd0dab0021fb58a9.png
これいる? Motionbuilderから2パネル、Schematicモードにする
左上のViewからできるよ
https://scrapbox.io/files/61517a91ed8a87001d1bc25f.png
こんな感じ
https://scrapbox.io/files/61517a563445fa002208bfc3.png
メッシュが邪魔で見ずらいのでメッシュを選択からグループを作成しMeshのチェックをはずす。
メッシュを選択 (今回は一つだけでしたが、モデルによって違いますよtouka_aoi.icon)
https://scrapbox.io/files/61517b103484ec001d769d70.png
Createからグループを作成
https://scrapbox.io/files/61517b511bf1e5001dd733f9.png
Showのチェックを外す
Groupはダブルクリックでリネームできるぞ!!touka_aoi.icon
https://scrapbox.io/files/61517b8cf5ebab00231de429.png
Meshを消したらこうなります。これから手をTにしていきます。
https://scrapbox.io/files/61517c0aed8a87001d1bdebf.png
まず、回転モードにします
それからclavicle以下のローテーションをリセットします。
選択して、、
https://scrapbox.io/files/61517c6b28e15d001d4d0a84.png
右下の回転値をリセットします
今回の場合は左が-90, 0, 0右が90, 0, 0
ここもモデルによって違うので調整してうまくTにしてください
スクリプトをくめ冬夏葵touka_aoi.icon
https://scrapbox.io/files/61517c9b8f198e0023e3e4bf.png
動画が欲しいかな。。。???? 意見モトム
すべてをやるとこうなる
https://scrapbox.io/files/61517de6810986001d57a5b4.png
Characterizeを行う
Control Rigをクリック
ボーン定義をしてくれと言われるのでしますと答える
ボーン定義をする
graymanちゃんのボーンの名前はAutodesk準拠ではないので、手動でボーン定義をする必要がある
スクリプトを組め冬夏葵touka_aoi.icon
ボーンが対応している場所にAssginしていく
https://youtu.be/v90uTzORMgA
clevicleのボーン回転値をいじったのはミス
UpArmとHandのZ座標をだいたいX軸平行にするとCharactarizeできる
https://scrapbox.io/files/615201c52e246f001d8e6e8f.png
ここはマジで当て勘でできる。
メモ
The first bone in the spine that is above the bone you map to the hips node. Represents the base of the spine.
Spineはしたから積み上げか?touka_aoi.icon
Characterを選択してSourceからアニメーションデータをアタッチする。
https://youtu.be/9_Dkoryj6Ic
Motion Builderを再起動し、Templete>Device下にUE-LiveLinkがあれば成功です。
(画像)
2-2 : Motion builder 側の設定編
Motion builderでLive Linkプラグインを使用してアニメーションデータをUE4に送ります。
(キャラクタの場合)
Motion builderのView portにUE-LiveLinkをD&Dします。
(画像)
Navigator->Devices->UE-LivelinkのAddからボーンのHips(ルートボーン)を指定します。
(画像)
Stream Type をSkeltonHierarchyに変更します。
(画像)
Onlineボタンをクリックして送信開始します。
(画像)
準備中…
2-3 UE側で受け取ろう!!
準備中…
3. バーチャルカメラをやってみよう
全体概要
準備中…
HTC Viveの場合
準備中…
BPの設定
準備中…
Viconの場合
準備中…
https://scrapbox.io/files/6152d3902e639c0023288158.png
LiveLilnkのページを見て書く
3. バーチャルカメラをやってみよう
3.1 MotionBuilder側の設定
3.2 Unity側の設定
3.3 おまけ(VIVE トラッカーを使ってやってみよう)